三维动画制作的详细过程

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  三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面YJBYS小编为大家搜索整理了关于三维动画制作的详细过程,欢迎大家参考阅读,希望对你有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

  1. 建模部分

  ① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

  ② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

  ③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

  ④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

  ⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

  ⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

  ⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

  ⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。

  ⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

  ⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

  ?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

  制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  2. 材质部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 禁用默认材质球作材质。

  ③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

  ④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

  ⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。

  ⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。

  ⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式

  ⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。

  ⑨ 制作材质时使用默认灯光。

  ⑩ 有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  3. 设置部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。

  ③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)

  ④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。

  ⑤ 注意命名。(参考命名方法)

  ⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。

  ⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

  ⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  4. 动画故事板部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。

  ③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。

  ④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。

  ⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

  ⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  5. 动画部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。

  ③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  6. 灯光部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 灯光成组后不要缩放。

  ③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。

  ④ 注意灯的命名。(参考命名方法)

  ⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  7. 特效部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

  ② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

  8. 渲染部分

  ① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。


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